Mundo friki
Las Mansiones de la Locura PDF Imprimir E-mail
Mundo friki - Juegos de mesa y estrategia
Escrito por Elfy   
Lunes, 05 de Septiembre de 2011 15:27

Ayer tuve la oportunidad de probar el nuevo juego de Edge: “Las Mansiones de la Locura”, de Corey Konieczka (creador de otros grandes juegos como Battlestar Galactica, Middle-Earth Quest o Descent). Es un juego de investigación de temática Lovecraftiana, como el Arkham Horror, pero radicalmente diferente en cuanto a mecánica.



Componentes:

Edge no defrauda. Y menos mal, porque con el precio que tiene, malo sería que los componentes fuesen infames. Un tablero por secciones que va variando según la misión, infinidad de cartas espectaculares, tokens de todos los tamaños y formas, figuras de plástico con buenos detalles… Precioso. Sin embargo le veo dos pegas básicas: al destroquelar los tokens la mitad de ellos perdieron la cara de atrás, cosa que no tiene mayor importancia, y las peanas de las figuras eran demasiado amplias, se caían todas las figuras aún habiéndolas enganchado bien. Léase: hay que usar pegamento.

 

Mecánica:

Se hizo complicado captar todas y cada una de las cosas en los dos primeros turnos, había demasiados detalles olvidables, pero una vez cogida la mecánica, el juego transcurre rápido tanto para los investigadores como para el Guardián. Aún así, el libro de reglas estuvo al lado durante toda la partida.

Básicamente, los investigadores tienen como misión ir encontrando las pistas para acabar descubriendo su forma de ganar. Para ello, en su turno, cada uno de ellos tiene dos movimientos y una acción, que pueden gastarse en el orden que se quiera, y donde hay 5 acciones diferentes para elegir.

El Guardián, por su parte, tiene que impedir el avance de los investigadores con monstruos y acciones, aunque los investigadores pueden zafarse de ellos sin tener que derrotarlos en combate. Además, cada vez que los monstruos hacen daño o aparecen, tienen consecuencias sobre la vida o la cordura, cosa que le permite al Guardián utilizar cartas de Trauma para dificultar aún más la tarea de los pobres investigadores.

El juego también incluye una serie de acertijos que, aunque no son demasiado complejos, suponen una dificultad añadida para los Investigadores al tratar de abrir puertas o hacer determinadas cosas.

Opinión personal:

Me he sentido jugando en una partida de La Llamada de Cthulhu (rol), pero con la ayuda de las figuritas y el tablero. Es una dimensión completamente diferente a lo que pensaba en un inicio, y me ha encantado.

Sin embargo, parece muy poco rejugable, a pesar de que cada misión base tiene varias opciones según elija el Guardián. Habrá que empezar pronto a bajar escenarios o hacérselos uno mismo.

Tiene una profundidad temática absoluta, un diseño impresionante y da unas cuantas horas de entretenimiento. Eso sí, hay que estar preparado para el montaje inicial, porque hay cartas y cosas para parar un camión :P

 

 

Última actualización el Martes, 13 de Septiembre de 2011 09:46
 
Mouse Chaos / Musetagfat PDF Imprimir E-mail
Mundo friki - Juegos de mesa y estrategia
Escrito por Elfy   
Domingo, 29 de Mayo de 2011 12:41


Hace poco tuve la ocasión de probar una de esas joyas extrañas del norte de Europa: Mouse Chaos, de Jeff Widderich. Para los que lo desconozcan, prácticamente toda la población existente salvo sus creadores, es un juego abstracto de memoria.



Contenido:

Con respecto a lo que viene en el interior de la caja puedo decir que tiene un tablero muy interesante, compuesto no solo por un trozo de cartón en forma de suelo de cocina, sino por cuatro paredes con dos ratoneras cada una y cuatro nidos de ratones, todo ello de plástico. Se complementa con una mesa y 4 sillas, amén de 6 trozos de queso con contenedores para cubrirlos, además de los "jugadores": 12 ratoncitos (3 de cada color - el color está por debajo), 4 ratonas madre (1 de cada color - el color está por debajo) y 4 gatos. Todo es de una calidad notable, aunque hay que reconocer que las piezas a veces pueden engancharse.

¿Cómo se juega?

Y bien, ahora sabiendo esto... ¿qué narices hay que hacer con ello? Pues simplemente llevar los cuatro ratones de tu color a tu nido. Dicho así el juego parece sencillo, pero la cosa tiene más miga de lo que en un inicio puede parecer.

Al inicio del juego se te da un color: rojo, amarillo, verde o azul, totalmente desconocido por el resto de jugadores, además de un nido (que está en la esquina del tablero más cerca a tí), donde habrá una Madre ratona de la cual desconoces el color que tiene. Esto es así porque las Madres Ratonas se colocan aleatoriamente en los nidos, independientemente del color del jugador que tenga que llevar a los ratones a ese nido. El resto de ratones se colocan en torno a la mesa, también aleatoriamente y sin que nadie vea su color. Los contenedores de queso y los quesos se colocan sobre la mesa, y las sillas con los gatos encima delante de los nidos.


Colocación inicial

 

Última actualización el Martes, 31 de Mayo de 2011 23:22
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Canción de Hielo y Fuego PDF Imprimir E-mail
Mundo friki - Literatura
Escrito por Rustu   
Domingo, 24 de Abril de 2011 12:39

Ríos de tinta han corrido acerca de este tema, pero hoy por hoy podemos decir que la saga está en uno de sus mejores momentos; con la serie ya estrenada en Estados Unidos y el próximo lanzamiento del ultimo libro este verano en América. Pero hagamos un pequeño resumen para los que no saben de que va el tema.


Canción de Hielo y Fuego es la obra cumbre de uno de los mejores autores de los últimos años, George R. R. Martin. GRRM, como muchos le conocen, nació en 1948 en Nueva Jersey, EEUU. Desde pequeño fue un apasionado de la lectura y un precoz escritor de novelas cortas. Después de cursar la carrera de periodismo, durante los años setenta Martin fue un prolijo escritor de relatos cortos de ciencia ficción, premiadas con los prestigioso premios Hugo y Nébula, destacando entre ellas los recopilatorios ASong for Lya, Sandkings o Tuf Voyagings. A finales de ésta década, y antes de retirarse a Santa Fe para comenzar Juego de Tronos en 1996, escribió dos de sus novelas mas reconocidas: La Muerte de la Luz y Sueño del Fevre.

Canciones de hielo y fuego es una saga originalmente prevista para ser una trilogía pero que acabará siendo una heptalogía compuesta por: Juego de tronos, Choque de reyes, Tormenta de espadas, Festín de cuervos, Danza de dragones (aún sin publicar), y en mente las dos últimas: The Winds of Winter y A Dream of Spring.

La acción se desarrolla en un mundo fantástico medieval de corte realista, inspirado ligeramente en la Guerra de las Dos Rosas, donde las estaciones duran años y seres sobrenaturales acechan en la oscuridad. Donde la vida y la muerte se juntan y donde el bien y el mal están separados únicamente por una finísima línea, tan fina que por momentos te preguntas cómo es posible que ese personaje que tanto quieres esté actuando de esa manera o aquel otro al que odias ahora empieces a estimarlo. En definitiva, un mundo duro de guerras y tramas políticas, de personajes complejos y palpables donde nada es bueno o malo, y donde la magia, a diferencia de otras novelas del mismo género, pasa muy sutilmente y de forma ambigua y, a menudo, oscura.

Martin capta la esencia de los personajes como pocos autores han conseguido en las novelas fantásticas, enganchándonos así de una forma frenética a su historia. Logra, dentro de la complejidad de la trama, que cada personaje, cada soldado, cada noble, sean únicos y posean un trasfondo y una psicología capaz de evolucionar a lo largo de la novela; mientras esté vivo, claro.

Tampoco existen temas tabús en las novelas de Canciones de hielo y fuego, y tanto la violencia como el sexo, o el incesto están presentes, siendo, de hecho, una parte importante de la trama, que además están descritos de una forma tan gráfica que a los más inocentes les pondrá los pelos de punta. Y es esta forma de describir el mundo de Poniente y las regiones del Este, uno de los detalles que mas llama la atención de la saga. Esa forma de describir cada pequeño detalle o vestido, cada muerte, cada vida.

Por último, cabe decir que a pesar de considerarse la digna sucesora de El Señor de los Anillos por su complejidad y minuciosidad, Canción de Hielo y Fuego da un salto más allá. Su lucha por el realismo (matando personajes principales en pos de la continuidad), de no caer en la dicotomía maniquea del bien y el mal, y sobre todo por su forma fluida y a la par visionaria de estructurar los libros, que tanto recuerda a cómo se conocen hoy día las series de televisión (cada capitulo parece el de una serie, y cada libro la temporada de una de estas), es lo que la hace brillar con luz propia sobre el resto de novelas del género fantástico, y ocupar un puesto destacado en la literatura universal.

Pero bueno, esto es solo la opinión de un aficionado, que disfruta mas leyendo que haciendo artículos. Así que el mejor consejo que os puedo dar, es que los leáis y opinéis, yo desde mi mas profundo sentimiento como lector los recomiendo. Son una lectura entretenida y muy fácil de digerir.

 

ABRIL 2011 MES DEDICADO A "JUEGO DE TRONOS"

Última actualización el Domingo, 24 de Abril de 2011 23:20
 
Juego de Tronos: El Juego de Mesa PDF Imprimir E-mail
Mundo friki - Juegos de mesa y estrategia
Escrito por Elfy   
Sábado, 16 de Abril de 2011 21:40

Otro juego derivado de Canción de Hielo y Fuego es Juego de Tronos, juego de la novela homónima de R.R Martin. Esta vez es Devir quien se lleva la fortuna de contar con esta joya en su colección ibérica, de la mano de sus creadores: Christian T. Petersen (Doom) y Kevin Wilson (Arkham Horror). Un juego que, a diferencia de su compañero temático Batallas de Poniente, tiende a ser notablemente más estratégico.

Portada del juego

Atendiendo a sus componentes, Devir no defrauda. Un tablero de altísima calidad a todo color, cartas y contadores por cada una de las cinco Casas (Greyjoy, Tyrrell, Stark, Lannister y Baratheon), y múltiples meeples de madera para representar las tropas, también a color según la Casa que corresponda. Con respecto al tablero, el mapa de Westeros aparece ante nuestros ojos, dividido en zonas donde pueden aparecer suministros, fortalezas y zonas de poder. Según los meeples, se pueden diferenciar: barcos, infantes y caballeros, que cumplirán estupendamente su labor de conquista, evitando el tener presencia de 200 figuras de tropa por zona. Las cartas, con unas ilustraciones dignas de exponerse en un museo, representan a personajes de la novela, cada uno con sus características y habilidades propios. Vamos, un juego de libro en cuanto a material.

Pero de todo buen juego, lo importante no son los cachos de cartón que lo decoran, no, no, no, sino la sensación de juego que se consigue gracias a la mecánica. Para vencer en Juego de Tronos tu casa ha de hacerse con el control de 7 zonas con fortalezas antes de que transcurran 10 turnos. ¡Ah, muy fácil! Nada más lejos de la realidad, pues el interés de todos está centrado en conseguir lo mismo. Ya no solo será importante la gestión de recursos y suministros, sino también el componente social: esos Lannister que en un inicio te caían tan mal pueden ayudarte a derrotar a los Stark, o bien puedes abandonarles en mitad de una batalla para irte a conquistar sus tierras. Y eso no es todo: las cartas de Westeros condicionan cada turno las órdenes que se podrán dar y las acciones que se realizarán.

A opinión personal, es un juego de estrategia básico en la estantería de cualquier jugón empedernido (cofcofcof). Independiente del idioma, una elección clara para echar una tarde sentado 2 horas o 3 con los amigos, sintiéndote el ser más despreciable de la tierra por abandonar a los aliados en la batalla o el mayor de los líderes destrozando unidades enemigas.

Eso sí, recomendable leer las novelas previamente, o parte de la gracia del juego, que son los personajes y el relacionarlos con sus personalidades reales, desaparece.

Cabe destacar también, que salieron varias ampliaciones del juego: Choque de Reyes y Tormenta de Espadas, que ampliaban la estrategia del juego con nuevas incorporaciones como: torres de asedio, fortalezas y sobre todo con la casa Martell (ampliando el territorio con nuevas plantillas para el tablero), así como una corrección para estabilizar la casa Lannister en relación al resto (ya que con el juego básico era fácil quitarles el mar en el primer turno con los Greyjoy). Lástima que tanto el juego básico como las ampliaciones estén descatalogados (aunque siempre nos quedará ebuy).

Así pues, ¡a jugar!

ABRIL 2011 MES DEDICADO A "JUEGO DE TRONOS"

Última actualización el Domingo, 17 de Abril de 2011 13:06
 
Juego de Tronos: Batallas de Poniente PDF Imprimir E-mail
Mundo friki - Juegos de mesa y estrategia
Escrito por Elfy   
Lunes, 04 de Abril de 2011 14:37

De la mano de Edge, Rob Kouba, creador de varias expansiones del Descent y otros juegos, ha querido dar vida a la saga de Canción de Hielo y Fuego de R.R. Martin en un wargame ligero y predominantemente táctico.

Con respecto al contenido de la caja: es claramente impresionante, como casi todo lo que hace Edge: tablero de altísima calidad reversible, dados de 8 caras, cartas con unas ilustraciones apabullantes, estandartes y contadores. Vamos, un lujazo, como se dice comúnmente… o se diría, si no fuese por las 138 miniaturas que también hay en su interior, divididas entre Lannister y Stark. De por sí vienen separadas de sus peanas, cosa que no sucedía en el Battlelore, y para meterlas en ellas hay que sudar sangre, por no decir que el plástico desmerece completamente la calidad ganada en el resto de componentes, y más cuando el precio del juego es el que es.


El sistema de juego bebe de las bases sentadas por el mítico Command&Colors, basado en la distribución de las tropas en tres áreas diferentes del mapa, flanco izquierdo, flanco derecho y centro. Básicamente, las cartas van a permitir el movimiento de las unidades en las respectivas áreas salvo, y aquí está la diferencia con otros tantos juegos por el estilo, que van a cobrar especial relevancia las figuras de los líderes. A pesar de tener cartas de movimiento de tropas aisladas, las cartas más fuertes van a estar ligadas a esos líderes, con lo cual va a ser interesante reunir las tropas en torno a los “jefazos” para poder conseguir la victoria, por no decir que, por sí mismos, estos personajes tienen habilidades notablemente interesantes.


También se usarán fichas de orden, de forma que unidad ordenada no puede recibir más órdenes durante la ronda salvo situaciones concretas, que no explicaré porque me voy por los cerros de Úbeda.


Como incorporaciones importantes que se salen de juegos como Battlelore, Memoir 44 o Command&Colors: el sistema de daños es más eficaz, las unidades ligeras son más fáciles de destruir que las pesadas, cosa que en el C&C estaba algo desnivelado y dependía más de suerte. También se incorpora un sistema de Moral bastante inútil a no ser que uno de los jugadores sea un paquete, por el cual si tus tropas son derrotadas cae, y si son las del contrario sube. Si llega a cero el ejército huye y se proclama el vencedor de la batalla.

Tras los aspectos técnicos, llega el momento de la opinión: es un juego que cuesta montar, como muchos wargames, pero que gana en sencillez a todos ellos. Las partidas no llegan a durar 2 horas, y puede servir como juego de iniciación a este terrible mundo de las batallas sin final. La temática está bien pegada, aunque personalmente creo que eso no es extremadamente difícil en este tipo de juegos tácticos. Si se busca algo sencillo, divertido y relativamente corto, es el juego ideal. Además, cuenta con varias expansiones que le dan más variabilidad.

ABRIL 2011 MES DEDICADO A "JUEGO DE TRONOS"

Última actualización el Miércoles, 06 de Abril de 2011 14:50
 
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